Fragen an Philip Koch

Philip Koch (Regisseur).
Philip Koch. | Bild: ARD Degeto/BR / Alexander Fischerkoesen

Fragen an Philip Koch

Regisseur und Drehbuchautor

Wie sind Sie auf dieses Thema gekommen? Was war die besondere Faszination?

Hamid Baroua, den ich noch von der Filmhochschule kenne, ist vor etwa fünf Jahren auf mich zugekommen mit der Idee, etwas über Gaming-Sucht zu machen. Ich war sofort begeistert – aber nicht nur davon, die düsteren Seiten des Themas zu beleuchten und tief in die Abgründe zu blicken, sondern auch die Faszination und Magie spürbar zu machen, die dieses Medium – oder sagen wir: ein gelungenes Spiel – entfachen kann.

Schon so früh haben Sie das Potential des Themas Virtual Reality erkannt?

Vor fünf Jahren war es noch nicht Virtual Reality, sondern noch konventionelles Zocken am PC. Die lange Drehbuchentwicklung spielte uns hier in die Hände. Denn Virtual Reality Gaming, das erst in den letzten ein, zwei Jahren so richtig in die Gänge kam, erlaubte es uns, das Spielen am Computer in ungemein ästhetische, ungewohnte, fast futuristisch anmutende Bilder zu fassen. Es visualisiert das Eintauchen in die virtuelle Welt filmisch sehr viel greifbarer.

Sie befassen sich in Ihren Filmen gerne mit Erschütterungen der Normalität, mit psychischen Extremsituationen. Was waren die inhaltlichen Herausforderungen bei "Play"?

Die größte inhaltliche Herausforderung, besonders auf Buchebene, bestand darin, eine Hauptfigur zu erzählen, die ambivalent, abgründig und vielschichtig ist. Gleichsam den Zuschauer aber so an die Hand nimmt, dass er bereit ist, diese Abwärtsspirale mit ihr tief in die Dunkelheit mitzugehen. Mit ihr mitzuleiden und mitzufiebern und nicht als distanzierter Beobachter das Geschehen zu beobachten. Zudem wollten wir keine simple unikausale Erklärung dafür liefern, warum diese Figur so sehr der Sucht verfällt – was der authentischen Problematik nicht gerecht werden würde. Das alles macht es für den Fernsehzuschauer natürlich nicht sofort einfach. Trotzdem glaube ich, dass uns die richtige Dosis aus Ambivalenz und Empathie ganz gut gelungen ist. Was viel an der großartigen Arbeit von Emma Bading liegt.

Spielen Sie selbst? Sind Sie ein Gamer?

Ja, ich bin selbst passionierter Gamer seit meiner Kindheit. Angefangen hat es mit dem Amiga 2000, dann kamen diverse Konsolen von Super Nintendo bis Sega, bis zum PC – mit dem ich heute noch spiele. Neben Arbeit und Familie bleibt aktuell allerdings leider wenig Zeit dafür. Aber, wenn ich mir den Film ansehe, ist das vielleicht wiederum gar nicht so schlimm.

TV-Drama „Play“ unter der Regie von Philip Koch abgedreht
TV-Drama „Play“ unter der Regie von Philip Koch abgedreht

In "Play" verschwimmt die reale Handlung immer stärker mit der virtuellen. Hatten Sie selbst manchmal das Gefühl, da verselbstständigt sich etwas?

Nicht in dem Maße, nein, denn das ist ja schon klar psychotisch. Ich kenne es aber noch von privaten LAN-Partys mit Freunden, wenn man nach zwölf Stunden nächtlichem Zocken am Stück schließlich mal ins Bett ging, dass die Geräusche, die Musik und die Bilder des Spiels weiter im Kopf herumgeisterten. Oft nahm man das mit in die Träume.

Worin sehen Sie die Chancen einer Einbeziehung von Gamestechnologien und Visual Effects im Bereich Filmproduktion und Stoffentwicklung?

Die Computer-Echtzeit-Engines sind inzwischen in ihrer grafischen Qualität so gut, quasi fotorealistisch, dass sie bereits als Ersatz für konventionelle Visual Effects benutzt werden. Es fallen dort die Renderzeiten weg, was einem in der Gestaltung unglaublich viele Möglichkeiten und Flexibilität gibt – wenn man das nötige Budget dafür hat, natürlich. Ich denke aber, dass das die Zukunft sein wird. Der Prozess wird zugleich noch eine Weile dauern, bis es sich voll durchsetzen wird. Aktuell sind die Echtzeit- Games-Technologien besser geeignet und rentabler für Previsualisierungen in der Vorproduktion aufwendiger Filme. Man hat sehr schnell Ergebnisse – und kann auch schnell reagieren und anpassen.

Was hat Sie besonders begeistert an den Möglichkeiten der Technik? Gibt es in Ihrem Film ein absolutes Novum?

Dass wir in einem ARD-Fernsehfilm einen gesamten Erzählstrang von mehreren Szenen komplett in einer Echtzeit-Game-Engine hergestellt haben – als aufwendige vollanimierte Animationssequenzen – kann man quasi als fernsehgeschichtliches Novum in Deutschland bezeichnen. Das war sicher eines der Highlights für mich an dem Film.

Ist für Sie Virtual Reality ein neues Feld der Kunst?

VR ist definitiv ein ganz neues Feld der Kunst, das den Zuschauer viel intensiver in komplett andere Umgebungen bringt als alle anderen Medien. Besonders in der Kunst und im Gamebereich ist das sicher bahnbrechend, es bleibt allerdings abzuwarten, ob es sich auch als narratives Medium durchsetzen wird. Da bin ich etwas zurückhaltender.

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